miércoles, 17 de enero de 2018

2ºESO-Mover un personaje. Solución

A continuación tienes una posible solución a las cuestiones planteadas en la entrada Mover a un personaje.



Copia la solución y ejecútala presionando la bandera verde que hay junto al botón rojo de parada.


La primera instrucción Al presionar... indica en qué caso se ejecutará el bloque de instrucciones.

Ir a x:-250 y:-85 le dice al pez que se mueva a las coordenadas que se le indica. Cada punto de la pantalla tiene una dirección dadas por el valor de la coordenada x e y, como en la imagen de abajo.

Resultado de imagen de coordenadas scratch

Por siempre, las instrucciones dentro de esta se ejecutarán continuamente en bucle: cuando se ejecute la última se vuelve a empezar con la primera.

Mover 10 pasos el pez se  moverá diez pasos a la derecha, para moverse a la izquierda, serían -10 pasos.

Las instrucciones dentro del bloque si se ejecutarán si la condición que se indica se cumple, sino se cumple se las saltará.
Si la posición x del pez es mayor de 250 (eso ocurrirá cuando el pez se salga de la pantalla por la derecha), se vuelve a poner al pez a la izquierda para que vuelva a pasar.
Además se le da un valor al azar a la variable pezY y se mueve al pez a estas nuevas coordenadas.

Tareas:
1.- Modifica el programa anterior para que el personaje se mueva de derecha a izquierda.


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